Cartes Action 12
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Les cartes font aussi le sel du système, c'est difficile de s'en passer.
Par rapport au let's play, la résolution dramatique par étapes A, B... reste exceptionnelle en jeu et réservée à des situations precises de tension.
Tu peux aussi les gérer sans si tu veux mettre en retrait la mécanique.
J'abonde dans le sens de sheerargetru.
La résolution dramatique peut ne pas plaire et on peut facilement ne pas l'utiliser.
Par contre jouer totalement sans les cartes, ça enlève du dynamisme, de la variété et ça rajoute de la difficulté.
Mes joueurs ont "tiqué" la première fois que les cartes ont été posées sur la table pour un combat ("je ne sais pas quoi poser", "quoi ! Il faut attendre l'action suivante pour jouer la carte !", ...) mais c'est vite devenu un facteur de coopération du groupe.
Comparé à d'autres jeux où le PJ a ses compétences de combat et applique régulièrement la même routine, compter sur sa main de cartes et surtout celles des autres fait que l'on a des situations plus variées.
Tu as différentes cartes :
- les cartes d'action (dos orange) gèrent l'initiative, les événements du round, les actions approuvées (liées au cartes de destin cf ci-dessous) et les résolutions dramatiques (par étape, type désamorçage de bombe, course-poursuite). C'est le plus difficile je pense à zapper.
- les cartes de destin (dos bleu) : des cartes à effet dont les joueurs disposent pour booster leurs actions, avec une économie de gain/dépense/échange qui crée une dynamique de groupe et une tension (bon sens du terme) dans les scènes d'action. Tu peux t'en passer, mais il faudra ajuster la difficulté de certaines situations. Et c'est dommage.
- les cartes de cosm (dos variable selon cosm) : fonctionnent comme les cartes de destin, mais spécifiques à un cosm précis et dont les effets participent de mettre en scène les lois et l'ambiance dudit cosm. On en change dès qu'on change de cosm (1 carte par joueur). S'en passer est pas plus difficile que les cartes de destin, avec toujours une perte sur l'ambiance.
Après peut être que leur usage est mal compris. les Mjs qui les utilisent peuvent expliquer si besoin plus en détails si
nécessaire.
Les cartes Destin sont des aides pour la réussite des joueurs. Hors Combat, on les utilise quand on veut. En combat, on est soumis à un rythme d'une carte en fin de round (sauf si le joueur bénéficie d'un atout qui dit le contraire).
En général, statistiquement, si les joueurs arrivent chacun à poser trois tours de cartes, l'équipe gagnera la rencontre. Plus ils ont posé de cartes, plus leurs chances de réussite et de victoire s'accroissent.
Ne pas oublier que des échanges entre jeu découvert (La Réserve) des joueurs est possible et booster l'action d'un personnage en particulier est donc souvent fait par le groupe.
Parfois, pour franchir un seuil de réussite, une carte offrant un bonus de +3 peut vraiment changer la donne.
Pour les cartes actions, disons qu'elle rythme les scènes de combat en offrant des idées d'actions aux joueurs (les Actions Approuvées) mais aussi les initiatives (souvent tirés au dé ou par rapport à une caract dans d'autres jeux). Ce ryhtme change en fonction de la situation : La scène est elle normale ? Dramatique ?
pour les résolutions, cela a déjà été expliqué plus haut.
Enfin les cartes actions liés à un Cosm comme la Terre Vivante aujourd'hui ajoute un texte supplémentaire au centre de la carte, qui marque l'ambiance spécifique du cosm et accroit l'immersion des joueurs dans la réalité où ils sont.
J'ajouterai un truc à propos de la Résolution dramatique de Tâches : Un MJ prudent, même si cela est indiqué dans le scénario, devrait réfléchir de manière anticiper sur cette résolution. Car si la carte Action ne permet pas d'avancer une Etape, qu'est ce qui a ralenti l'action du personnage ? une difficulté d'accès ? un espace trop glissant ? etc.
Le scénar donne en général les divers dilemmes qui peuvent survenir mais pas tous les détails qui pourraient expliquer ceci ou cela. Donc préparez bien ce genre d'actions, songez à ce qui pourrait se passer
Si c'est une course-poursuite, pourquoi les perso ne progressent pas ? des travaux sur la route obligent à faire un détour ? des innocents traversaient au moment où le véhicule arrive et oblige le conducteur à réduire sa vitesse pour leur laisser le temps de fuir ? etc.
Utiliser toutes les scénes de films correspondant à ce qui risque de se passer dans votre scénario. Il n'est pas rare que pour ajouter de la tension, les auteurs du script aient retardé la réussite de cette résolution par un tas de petits obstacles;
C'est comme joué à dd5 avec 3d6 au lieu du d20 ça change la dynamique du jeu et une partie des règles deviennent obsolète. Donc possible mais avec un gros boulot.
Hello,
je rebondis sur le sujet.
souhaitant protéger mes cartes, je cherche des sleeve mais je ne suis pas sur de la taille à prendre.
est ce que les cartes sont en format poker?
merci pour vos éclaircissements!
- Ghislain
Je confirme, elles sont bien au format poker (c'est également précisé sur la fiche produit).